Tutorial: Volver a Maya 2012 la herramienta “Split Polygon Tool”

Una manera simple de volver a tener la herramienta “desaparecida” en Maya 2012.

El Split Polygon Tool fue cambiada por una herramienta que al parecer pocos lograron acostumbrarse, su nombre “Interactive Split Tool” y tiene el mismo icono del desaparecido Split Polygon. Para hacer este pequeño tutorial dejaremos el Interactive dentro del shelf, usaremos un comando MEL para volver hacer aparecer la herramienta desaparecida y agregaremos un nuevo icono para diferenciarlo de su versión nueva. Comenzamos!

Manteniendo apretado ctrl + shift sobre la herramienta Interactive Split Tool nos crea un icono de la herramienta dentro del shelf.
Como ven el icono de esta nueva herramienta es el mismo de nuestro antecesor Split Polygon Tool, tendremos que hacer uno nuevo para diferenciarlo.

En la Línea de Comando MEL escribiremos “setToolTo polySplitContext” (sin comillas), seleccionamos lo escrito, con el botón del medio del mouse arrastramos hasta el Shelf. Ya tenemos el Split Polygon Tool de vuelta en Maya 2012.

Por defecto se crea el nuevo shelf con el ícono del propio Maya, podemos personalizar la nueva herramienta presionando botón derecho sobre el shelf y seleccionar Open, así abrimos el Shelf Editor.

Con nuestro nuevo shelf seleccionado abrimos en Icon Name, buscamos el icono que hemos creado para nuestro nuevo shelf y guardamos.
(Lo puedes diseñar en photoshop, 32×32 es un tamaño ideal y lo puedes guardar en formato png, entre otros)

Después de seleccionarlo guardamos Save All Shelves, tenemos nuestro propio shelf con la versión del Split Polygon Tool.

Les dejo la imagen que cree para diferenciar el “Interactive Split Tool” del “Split Polygon Tool”. La guardan en la carpeta de Icons
(C:\Users\NameUser\Documents\maya\2012-x64\prefs\icons

  (Botón derecho, guardar como)

Nota: Si lo que quieres es reemplazar el icono “Interactive Split Tool” por el “Split Polygon Tool” dentro del mismo shelf. Abre nuevamente el Shelf Editor, seleccionado el Interactive dentro del Shelf Contents vas a la pestaña Command y reemplazas el comando por el del Split, es decir “setToolTo polySplitContext” (sin comillas) y tienes el mismo icono pero con el Split.

Ojo que no hemos eliminado el Interactive, sólo hemos reemplazado el comando para el mismo icono, el interactive lo puedes encontrar donde siempre, dentro del Edit Mesh.

Saludos!
NubeNegra

ELEVAIR 2011 – MOTION GRAPHICS + 3D


Una vez más nuestra alianza con Introfilms nos permitió trabajar juntos en un vídeo para la empresa Elevair, estuvimos encargados, obviamente, de toda la animación 3D. Consistía en mostrar ciertas máquinas dentro de una habitación llamada “Recinto Crítico” y a su vez convertir éste en la oficina principal de esta empresa, dando hincapié en su servicio 24/7.

El resultado de nuestro trabajo +  los Motion Graphics de Introfilms


Saludos a todos!

Nuevo proyecto: ALBOTOONS

Les presentamos el nuevo proyecto del estudio Nube Negra, aún en progreso y que nos llena de orgullo: ALBOTOONS.

Esta será una campaña que busca motivar al hincha colocolino, ayudar a nuestra manera a que el club MAS GRANDE vuelva al sitial que le corresponde y lo más importante, que los niños se sientan identificados con nuestro club. Para eso hemos pensado una serie de animaciones cortas con estilo cartoon de todos nuestros jugadores y equipo técnico.
Durante este tiempo estaremos contando de los avances que vayamos teniendo.

Le damos las gracias a la gente que nos ayuda desinteresadamente en este proyecto como modeladores, diseñadores, animadores como también hinchas y socios como el portal Socios por Colo Colo que nos ha ofrecido exponer nuestro trabajo.

Los invitamos a estar atento a este proyecto!

Camarín Albo

Estadio Monumental David Arellano

Personaje Riggeado

Las Caricaturas creadas por el talento de Jorge Mora.

Saludos Equipo NubeNegra!

Sujeto de Prueba_PDK (Policia del Karma)

Tuvimos el agrado de ser reclutados junto a nuestros amigos de Introfilms del proyecto multiplataforma “PDK” que tiene como gran lanzamiento la novela grafica de Jorge Baradit y Martín Cáceres en la Filsa de este año.

Nuestro aporte, un pequeño corto que cuenta la vida (y sus otras vidas) de un sujeto apresado por la Policía del Karma.
Los dejo con “Sujeto de Prueba_PDK”

Más info de este interesante proyecto en el blog de Baradit, se pueden unir al proyecto en Facebook, seguirlos en Twitter, leer los Cuentos del univero PDK, escuchar la Banda Sonora, saber más en Los Reportajes del Misterio, escuchar los mensajes del CMDTE PROXY, reclutarte en la PDK y un eterno etcétera que van construyendo lo que es esta esta gran obra multiplataforma PDK!

Saludos!

CMTE PROXY YA VIENE!

Preview: spPaint3d

Encontré un script que tiene su tiempo ya, se llama spPaint3d y funciona principalmente para duplicar objetos de manera rápida.
La muestra la hice con unas piedras, pero se puede hacer para construir ciudades (edificios), duplicar pasto y todo lo que se quiera duplicar.
Sólo basta con seleccionar los objetos, seleccionar la superficie en la que se pintará y setear a gusto sus atributos.

Les dejo la imagen que creé para usarlo en el shelf, guardenla y la copian en la carpeta  de iconos.

Saludos!
Equipo NubeNegra 

Tutorial Maya Mental Ray – Batch Render Linear workflow pt3 y wGamma.

Tercera y última parte del tutorial del flujo de trabajo línea de MentalRay.
- Corrección del Gamma de la cámara
- Formato de salida de la imagen
- Salida de imagen de punto flotante de 32 bit.

Además un bonus donde mostramos el uso del script wGamma que facilita el proceso de la corrección de gamma en imágenes, en shader y en cámara.

Más info en: Williamgs.com

Dudas, comentarios y corrección me los hacen saber para ser corregidos.

Saludos!
Equipo de NubeNegra

Tutorial Maya Mental Ray – Iluminación y correción del Gamma (flujo de trabajo lineal) pt2

2da parte del tutorial de Maya y Mental Ray.
- Uso de spotlight con Decay Rate Quadratic
- Spotlight como Area light
- Primera parte del flujo de trabajo lineal
- Corrección del gamma en texturas con nodo Gamma Correct
- Correción del gamma en cámara con mia_exposure_simple.

Seteo mia_material_simple
- Pedestal=0
- Gain=1
- Knee=0
- Compression=0
- Gamma=2.2

Saludos!